Informations générales

Grol, Roi souhaite former une civilisation noble pour son peuple. Il s’inspire et singe maladroitement les représentations humaines qu’il a pu rencontrer par le passé et dans le château (livres, tableaux, etc). Il veut rebâtir ce château pour justifier son autorité. Nezznar, “L’Araignée Noire” lui promet des ressources illimitées en échange de son aide pour capturer Gundren Rockseeker et ses frères. Ce qu’il a fait. Cependant, il reste trop limité pour comprendre son intérêt à long terme et exige le paiement immédiat. Vyreth est venu récupérer Gundren et sa carte donnant l’emplacement de La Caverne du Ressac. Ils négocient dans la salle du trône (Zone 14).

<aside> 💡 C’est certainement la dernière occasion pour faire apparaitre Nezznar, “L’Araignée Noire” avant que les PJs ne se rendent à La Caverne du Ressac. Libre à vous de décider si elle révèle son identité à la fin de cette partie ou si elle part sans donner d’explications. Vous pouvez la faire apparaitre dans une salle remplie d’ennemis, qu’elle soit en train de combattre ou qu’elle ait déjà terminé d’éliminer la menace. Ça devrait persuader le groupe de lui faire confiance. Elle tentera jusqu’au bout de dérober la boite ou son contenu (voir Prologue). Elle peut combattre contre Vyreth et Grol, Roi. Vyreth est le seul à connaitre son identité. Dans tous les cas, elle disparait avant que le groupe ne délivre Gundren Rockseeker.

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<aside> 💡 Il est possible de s’infiltrer dans le château en revêtant une cape des Fers Rouges. Il faudra cependant aux PJs une bonne excuse pour faire irruption dans le bâtiment.

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Plafond 4.5m
Lumière Faiblement éclairé la journée, dans le noir la nuit. Sauf les pièces de vie.
Portes Non verrouillées. Si barricadées Force DD 15 pour enfoncer.

https://drive.google.com/file/d/1yGEkJngLGCByMX9mpdCZVS6ibHkK11-3/view?usp=drive_link

1. Entrée

Les Gobelin des Zones 3 surveillent l’entrée. Discrétion DD opposition à Perception des gobelins pour pénêtrer par l’entrée sans se faire repérer. Sinon ils donnent l’alerte et les Gobelin (Zone 3) attaquent depuis les meurtrières (abri important) et Hobgobelin (Zone 6) se préparent dans la Zone 2. Après quelques tours les gobelins de la Zone 4 viennent en secours dans la Zone 2 également.

2. Couloir

Couloir piégé devant la porte qui mène à Zone 8. Perception passive 20 ou Perception DD 10 pour trouver le piège. Sinon JdS Dextérité DD 10 pour éviter l’avalanche de décombres, sinon 3d6 dégâts contondants. Le bruit alerte les Gobelin des Zones 3 et 4 et les Hobgobelin de la Zone 6.

3. Salles des archers

<aside> ⚔️ 2x Gobelin dans chaque pièce (x2)

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Ils montent la garde. Désavantage si la nuit.

4. Caserne en ruines

<aside> ⚔️ 3x Gobelin se repose ou dorment

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5. Réserve

<aside> 🏆 Réserve de nourriture, pas comestibles pour humain. JdS Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonné si on tente de manger. Liqueur naine : 1 verre = 1PV, 2+ verres = empoisonné 1h Équipement de Sildar : cotte de mailles et épée longue

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Sildar Hallwinter sera très reconnaissant si on lui ramène son équipement.

6. Caserne des Hobgobelins

<aside> ⚔️ 4x Hobgobelin

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