Tous les habitants de Phandaline craignent les Fers Rouges, ils n’osent pas nécessairement parler à des inconnus par peur de représailles. Si les PJs sont assez persuasifs, ils se plaignent de la situation voire demande de l’aide pour régler le problème.

Ils mentionnent rapidement que Harbin Wester ne sera certainement d’aucune aide, car il minimise le problème et pense qu’il y a d’autres priorités.

Bart, Aubergiste est le plus virulent contre Harbin Wester et les Fers Rouges.

Si le groupe reste assez longtemps dans Phandaline ils pourraient croiser une bande de 3 Fers Rouges.

Les Fers Rouges se réunissent le soir et la nuit à l’Auberge du Géant Ivre.

Si le groupe confrontent les Fers Rouges et provoquent une bagarre, si la situation tourne mal. Nezznar, “L’Araignée Noire” peut intervenir pour aider le groupe. Sinon elle se présente en félicitant le groupe et propose des informations pour guider les PJs.

Repaire des Fers Rouges

Informations générales

Plafond 3m
Portes Aucune porte verrouillée, sauf mention contraire. Iarno et Mosk possèdent chacun un jeu de clés. Dextérité DD 10 pour crocheter. Force DD 20 pour enfoncer.
Lumière Toutes les pièces sont bien éclairées.
Fers Rouges Sur chaque Fer Rouge, vous pouvez récupérer leurs capes. L’organisation est assez récente et grande pour que vous puissiez vous faire passer pour des nouvelles recrues. Les Fers Rouges ont chacun 2d6pa sur eux.
Portes secrètes Perception Passive DD 15 pour la remarquer si <3m ou Perception/Investigation DD 10

https://drive.google.com/file/d/16DtYKF6wacdhuLL8pe86zon4vFEi05m3/view?usp=drive_link

1. Cave

Une citerne de 3m de profondeur, dépasse de 60cm au dessus du sol, le reste est sous-sol (2.40m)

<aside> 🏆 Sacoche à 60cm sous l’eau. Perception DD 15 ou fouille avec une perche ou plonge pour la trouver automatiquement → 2x Potion de guérison (commun), Potion d’invisibilité, 50po et ensemble d’habits neutre.

</aside>

Porte secrète vers Zone 8.

2. Baraquement

<aside> ⚔️ 3x Ruffian Fer Rouge

</aside>

Les Ruffian Fer Rouge entendent si le groupe fait trop de bruit. Ils n’attaquent pas mais se préparer à attaquer par surprise dès que la porte s’ouvrira.

3. Piège

Si >50kg → JdS Dextérité DD 15 sinon 2d6 dégâts contondants

Perception DD 15 pour le remarquer. Acrobaties DD 10 pour le contourner en longeant une corniche.